poradniki / painkiller 

PAINKILLER

Tajemnice gry odkrywał: Michał Halczuk

Poradnik dotyczy ukończenia gry na poziomie trudności "Koszmar". Umożliwia on zdobycie 23 z

24 Kart Czarnego Tarota i odblokowanie poziomu trudności "Trauma". Dopiero na najwyższych

ustawieniach trudności możliwe jest zdobycie ostatniej karty i ukończenie całej gry, wraz z

niedostępnym wcześniej finałem całej historii. Zmierzenie się z "Traumą" pozostawiam tobie

graczu, bowiem po przejściu gry na poziomie "Koszmar", będziesz posiadać niezbędne

umiejętności. Nie umieszczam także szczegółowych instrukcji zdobycia poszczególnych kart,

bowiem zawarte w poradniku informacje połączone z uważnym śledzeniem postępów [TAB],

wystarczą do osiągnięcia celu.

Charakterystyka poziomów trudności:

Sen Na Jawie

Karty Czarnego Tarota i niektóre poziomy niedostępne. Punkty Kontrolne przywracają pełnię

zdrowia.

Bezsenność

Umożliwia zdobycie 22 kart. Przeciwnicy zadają większe obrażenia.

Koszmar

Możliwe zebranie 23 Kart. Punkty Kontrolne nie leczą gracza, a wrogowie zadają większe

obrażenia. Tylko 1 poziom zablokowany.

Trauma

"Prawdziwa Historia Painkillera". Dostępny po zdobyciu 23 Kart Tarota. Jeszcze mniej ułatwień,

większe obrażenia po trafieniu i alternatywne zakończenie. QuickSave i QuickLoad niedostępne.

Ogólne wskazówki:

Do wielu z sekretów wymienionych w tym poradniku, bardzo trudno się dostać. Podaję tu sposób,

którym mnie udało się pokonać dany problem, co absolutnie nie wyklucza istnienia alternatywnych

rozwiązań. Skoki to bardzo ważny element gry, zwłaszcza przy próbach znalezienia ukrytych

miejsc. Do odbicia się przy skoku można wykorzystać nawet najwęższy gzyms lub inny wystający

element scenografii. Także pochyłe powierzchnie i skośne belki powinny być brane pod uwagę.

Bardzo pomocny przy skokach może być prędkościomierz. Wywołujemy go z konsoli [klawisz

tyldy] wpisując komendę "speedmeter 1". Niektóre skoki udają się tylko przy bardzo uważnym

wyliczeniu odległości - trzeba wykonać kilka skoków aby przyspieszyć i tak wymierzyć ostatnie

wybicie, by móc polecieć jeszcze wyżej i dalej. Wspinanie się po pochyłościach polega na

błyskawicznym, wielokrotnym naciskaniu klawisza skoku i przycisków kierunku. Duże znaczenie

ma też manewrowanie myszką. Nie wolno pochopnie niszczyć skrzyń, beczek i tym podobnych

obiektów - bez nich dotarcie do niektórych sekretów nie będzie możliwe. Niezbędną umiejętnością

jest "skok na painkillerze". Strzał "killerem" (czyli drugim trybem strzału) pod nogi zwiększa nieco

wysokość skoku. Stajemy na dowolnym ruchomym, ale niezniszczalnym obiekcie (urwany

wentylator, lampa, hak), skaczemy, po czym błyskawicznie "killerem" przyciągamy ten element pod

nogi i odbijamy się jeszcze wyżej. Jest to ekstremalnie trudna kombinacja, ale po jej dobrym

wyćwiczeniu można wykonać na takim obiekcie trzy-cztery odbicia w powietrzu. Niektóre skoki

muszą nam się udać za pierwszym razem! Po wykonaniu "skoku na painkillerze" np. na trumnie

(ulega ona tym samym zniszczeniu) albo po przewróceniu piramidy z beczek, na którą mieliśmy się

wspiąć, pozostaje już tylko wczytanie uprzednio zapisanego stanu gry. Większość przeciwników

można zabić jednym strzałem z kołkownicy. Często bardziej opłaca się strzelać kołkami, a w

międzyczasie wykonywać uniki, niż oddawać kilka strzałów pod rząd ze strzelby do tego samego

demona. W momencie, kiedy strzelisz do przeciwnika, z reguły przestaje on strzelać do Ciebie.

Możesz wykorzystać tę anomalię, by wyrwać się na chwilę spod ostrzału.Jeśli zależy Ci na

odblokowaniu kart, sprawdzaj dokładnie cele misji [TAB]. Gdy jest mowa o zabiciu lub

zniszczeniu jakiegoś celu, nie jest istotne, czy dokonasz tego Ty, czy przeciwnicy - i tak liczy się na

Twoje konto. Jeśli użyjesz dwóch Kart Czarnego Tarota o takim samym działaniu, gra weźmie pod

uwagę tylko najsilniejszą z nich.

Broń - kombinacje:

[1] = przycisk podstawowego strzału

[2] = przycisk alternatywnego strzału

Painkiller: przytrzymać [1] i nacisnąć [2] - zostanie wystrzelone wirujące ostrze (doskonałe na

ciasno skupione demony).

Strzelba: [1], a po trafieniu [2] - przeciwnik zamarza, po czym kruszy się. Broń pozwala zabić wielu

potężnych wrogów jednym strzałem.

Kołkownica: strzał z innej broni np. [1] we wcześniej wystrzelony granat [2] przyspiesza detonację

ładunku.

Spawarka: przytrzymać [2], nacisnąć [1] - wystrzeliwuje elektryczną minę, która przywiera do ścian

lub podłóg i razi wszystkie demony operujące w pobliżu ładunku.

LEGENDA ROZWIĄZANIA

[PK] - Punkt Kontrolny (automatyczny zapis gry).

[S1], [S2] ... - Sekret - ukryty obszar na danym poziomie.

"Nazywam się Garner. Daniel Garner. Umarłem, a żyję. Pracuję dla samego Boga." - brzmi nieźle?

Tylko pozornie. Egzystencja, którą zmuszony jestem wieść, to pasmo udręki i rozpaczy. Człowiek

żyje w przeświadczeniu, że kiedy jak kiedy, ale po śmierci zazna trochę spokoju, a najpoważniejsze

zadanie jakie otrzyma, to fruwanie z gołą dupą i złotą harfą. O, naiwności ludzka! Umarłem, moją

duszę odprowadził Anioł i... Zonk! Nie trafiłem do Raju. Dostałem propozycję nie do odrzucenia:

jeśli chcę spotkać moją ukochaną Catherine w Niebie, muszę wykonać dla Anioła brudną robotę. Za

odmowę czeka mnie wieczność w zimnym, ohydnym i przerażająco pustym czyśćcu. Ruszyłem

więc w podróż w fonntannach krwi. Jedyne, co trzyma mnie przy... hmm... życiu... to tęsknota za

Cat. W końcu przysięgałem kiedyś, że za nią poszedłbym choćby do piekła. No i wykrakałem,

cholera!

ROZDZIAŁ 1

Epizod I - Cmentarz

Sekrety: 4

Karta: [Złota] Wytrzymałość - zmniejsza o połowę odniesione obrażenia.

Warunek: Ukończony poziom.

Cmentarz. Nie ma jak dobry początek. Na pocieszenie tuż po mojej lewej ręce leżała całkiem niezła

dubeltówka i trochę amunicji. Przydała się w moim pierwszym pojedynku z ożywieńcami. Kiedy

rozwalałem ich jednego po drugim, poszło mi całkiem sprawnie. [PK]

Następna sekcja cmentarza uświadomiła mi, przed jakim stoję zadaniem. Żywe trupy zaczęły

wysypywać się z kapliczki jak stonka. Po wysłaniu ich wszystkich do diabła (czyli prosto do domu),

przeszukałem okolicę. Niektóre wazy i trumny dało się rozbić, a wewnątrz znalazłem złote monety.

Cóż, martwy, czy nie, zawsze będzie mi raźniej z odrobiną grosza w kieszeni. Wnętrze budynku

kryło solidną zbroję. Po przewróceniu latarni na ścianę, dostałem się na dach kapliczki, gdzie

znalazłem złoty krucyfiks [S1]. Jeszcze tylko kilka szkieletów i jakieś kuriozalne, acz mało groźne

stworzenie i można ruszać dalej [PK]. Znowu otwarta przestrzeń. Tym razem kościeje chciały mnie

okrążyć. Nie ze mną te numery, padlino! Wystarczyło pobiegać trochę między grobami i zmieść

bałagan strzelbą. Trochę dodatkowej amunicji i złota znów można było odnaleźć między grobami.

Czy jeśli wyrobiłem sobie nawyk przeszukiwania urn i trumien, jestem już hieną cmentarną?

Hmm... [PK]

Następnie ruszyłem w stronę małego dziedzińca. Moją uwagę od razu przykuła beczka z prochem,

stojąca pod niestabilną konstrukcją. Ledwie zdążyłem odtoczyć na bok beczkę, kiedy pojawiła się

następna grupka moich wiernych fanów. Miałem przeczucie, że ładunek wybuchowy może się

przydać, więc zostawiłem beczkę w spokoju [PK]. W kolejnym zaułku posłałem do piachu (tym

razem na dobre) jeszcze jedną Jędzę. Później nawiedziła mnie kompania napakowanych szkieletów.

Na szczęście okazało się, że strzelba do nich też przemawia. Moje wprawne oko w świetle latarki

zauważyło, że stojąca tu mała kapliczka ma tylną ścianę z drewna. Przytoczyłem pod nią beczkę z

pobliskiego dziedzińca i.. tadam! Po wysadzeniu ściany znalazłem ukryty schowek [S2][PK].

Teraz musiałem postrzelać nieco więcej. Małe i duże szkielety, a na koniec Upiorne Jędze,

próbujące rzucić na mnie klątwę. Jak to mówią "próbować każdy może". Po prawej stronie, za

kaplicą, znalazłem jeszcze jedną wybuchową beczkę. Przetoczyłem ją pod osłabiony mur po lewej,

między dwoma latarniami. Strzał w beczkę i znowu bingo! [S3] Pomyśleć, że za życia nie

potrafiłem znaleźć kluczy od samochodu [PK].

To zamglone podwórko nam się nie spodobało. Nie, nie, mój skarbie. Na szczęście przeciwnicy nie

byli tu zbyt liczni. W małej krypcie po prawej stronie znów było coś ciekawego [S4][PK].

Przzynaję uczciwie - tutaj mnie trupie syny zdołały zaskoczyć. W końcu wynajęto mnie jako

hitmana, a przyszło mi toczyć regularną bitwę. Wokół cmentarnego kościoła stoczyłem najcięższą,

jak dotąd, walkę. Duże szkielety kosiłem ze strzelby, małe Painkillerem. Po walce w nagrodę

mogłem przynajmniej opróżnić ze złotych monet liczne trumny, rozrzucone wokół budowli.

Przeładowawszy broń, z ciężkim sercem wkroczyłem do środka [PK]. Zgodnie z moimi

przewidywaniami, wewnątrz rezydował regionalny przedstawiciel Lucyfera na cmentarz i okolice.

Mimo groźnego wyglądu, padł dosyć szybko. Potem posprzątałem resztę jego sługusów i ruszyłem

w dalszą drogę.

Epizod II - Kompleks Atrium

Sekrety: 4

Karta: [Złota] Przyspieszenie - świat wokół gracza zwalnia.

Warunek: Wszystkie przedmioty zniszczone.

Nareszcie jakaś odmiana, bo tamten park sztywnych już mi zaczął bokiem wychodzić. Tutaj

przynajmniej jest jasno... O! I komitet powitalny wesołych Mnichów wyszedł mi na spotkanie.

Kurczę, braciszkowie, z taką siekierką trzeba ostrożnie, bo można komuś krzywdę zrobić. Po

ukaraniu ex-zakonników za nieostrożne obchodzenie się z niebezpiecznym narzędziem, odkryłem w

rogu większej sali ciemne schodki wiodące do małego składziku [S1][PK].

Oprócz złota i amunicji czekała tam na mnie piękna broń - miotacz metrowej długości drewnianych

kołków. O tak! Teraz zacznie się zabawa! Po pomyślnym przetestowaniu kołkownicy w następnej

sali, odziałem się w leżący tam pancerz i wyskoczyłem na klasztorny dziedziniec [PK].

W pozbyciu się tubylców pomogły mi porozrzucane po okolicy beczki z prochem. Przed udaniem

się w dalszą podróż, przeszukałem jeszcze przyległe pomieszczenia [PK].

Chwilę później okazało się, że dane mi będzie spotkać kolejne stworzenia z piekła rodem.

"Przewodnik Paschala po Piekłach i Piekiełkach" opisuje PsychoZakonnice jako wyjątkowo

nieciekawe stworzenia. No tak - płonący, czerwony, latający upiór z przerośniętą kosą to nic

ciekawego. Grunt, że padają po dwóch porcjach śrutu. Co się nabiegałem, to moje, strzelać też było

do czego [PK].

W nagrodę pod schodami znalazłem kolejne święte świecidełko. Okazało się, że główną atrakcją

jest następna wielka sala. Szczególnie dali mi się we znaki kościeje z toksycznym kadzidłem. Jeden

wdech tego świństwa i od razu człowiek odpływa, co w zaistniałych okolicznościach nie jest zbyt

korzystne. Po długim i męczącym boju otworzyłem ostatnie drzwi. Czas przekonać się, na co stać

tutejsze demony [PK].

I co? Już? To nie było takie trudne. Kiedy zbiegło się zbyt dużo "śmierdzieli", użyłem granatnika

wbudowanego w wyrzutnię kołków. Nim wskoczyłem w świetliste przejście, wróciłem po pozostałe

dwa sekrety: do obu dostałem się przez zamknięte wcześniej drzwi z balkonu nad drugim

dziedzińcem. Pierwszy był w pokoju naprzeciwko schodów [S3], drugi w pomieszczeniu na

balkonie pierwszego dziedzińca [S4]. Musiałem też zniszczyć pozostałe beczki i skrzynie, bo tylko

wtedy mogłem otrzymać Kartę Czarnego Tarota.

Epizod III - Katakumby

Sekrety: 4

Karta: [Srebrna] Strażnik Dusz – dusze zabitych przeciwników wolniej znikają.

Warunek: zabite wszystkie potwory.

Taa.. nacieszyłem się świeżym powietrzem. Co może być gorsze od nawiedzonego cmentarza?

Podziemny nawiedzony cmentarz. Ująłem pewniej kołkownicę i ruszyłem przed siebie. Tuż

wejściem do katakumb wskoczyłem na wysoką półkę skalną, gdzie znajdował się jeszcze jeden

cenny przedmiot [S1]. Żeby się do niego dostać, musiałem wspinać się po skrzyniach dynamitu.

Gdybym nie był już martwy, chyba bym umarł ze strachu. Po drodze do wielkiej, podziemnej sali

zaczepiło mnie tylko parę szkieletów [PK].

Co to, kur zapiał zza katakumby? Słonie chcieli tu grzebać, że tyle miejsca zrobili? Jedno jest

pewne: nie lubią mnie tu. Rozprawiwszy się z większą grupą protestujących, zauważyłem, że z

jednej z kolumn zwisa lina. Nie zastanawiając się długo wspiąłem się aż pod sufit. Tam kilka

trudnych skoków po pnączach doprowadziło mnie do następnego wartościowego znaleziska [S2].

Kawałek dalej napotkałem dwóch tragarzy niosących wybuchowe beczki. Przecież to wielka

nieostrożność! Jeden strzał w ładunek i BUM! Otóż to, he he. Dostępu do mostu bronili fanatyczni

gracze w rzutki. Z braku odpowiednich do gry rekwizytów, posłałem każdemu po kołku - to ich

rzuciło na kolana. Gdyby tylko ten zakichany most nie był taki chwiejny. Co gorsza przekonałem

się, że fanatycy darta potrafią szybko przemienić się w kulturystów, jeśli nie ubije się ich zawczasu

[PK].

Następnej komnaty strzegło paru kościstych drabów i dwóch miotaczy, których poszatkowałem

painkillerem. Na takie leszcze szkoda amunicji. Przynajmniej znalazłem trochę kasy w trumnach.

Nie za dużo tych oboli dla Charona? Chcieli ten Styks przepłynąć wszerz, czy wzdłuż? [PK]

Znowu ci durnie biegający z wybuchowymi beczkami. Czy mamusia im nie mówiła, że tak nie

można? Po krótkiej lekcji poglądowej z kołkiem w roli głównej, przeszukałem liczne trumny,

dzięki czemu moja sakiewka nieco przytyła. W górnej wnęce po lewej stronie prawego korytarza,

ukrywał się złoty kielich [S3]. Dostałem się do niego, wskakując na przyniesioną z pobliskiego

składu skrzynię dynamitu. Jeszcze trochę amunicji i hej-ho, hej-ho, w głąb krypty by się szło... [PK]

Następny fragment katakumb i znowu szkielety różnych rozmiarów. Tym razem było ich tyle, że

mało brakowało, a przegapiłbym ukryte pod wiszącym mostem świecidełko [S4]. Chciwość może

być zgubna, bo mało brakowało, a runąłbym w przepaść. Na szczęście wydostałem się jakoś po

skalnym gzymsie [PK].

Zamiast iść od razu za wskazaniami mojego upiornego kompasu, skręciłem w boczny korytarz,

gdzie dwa szkielety strzegły zbroi. Każdy pancerz się przyda, więc warto było [PK].

Kiedy dotarłem do wielkiej, trzypoziomowej jaskini, od razu poczułem, że będzie gorąco. Na moje

nieszczęście miałem rację - zalał mnie potok szkieletów różnego autoramentu, w dodatku z dwóch

stron. Strzelba w trybie zamrażania ochłodziła trochę sytuację, ale i tak nastrzelałem się nieźle.

Pamiętaj, Danielu, robisz to dla Catherine. Dla Cat. Kiedy opadł kurz, pozbierałem amunicję,

wykończyłem niedobitki w drugiej dużej komnacie i ruszyłem na spotkanie szefa tego burdelu

[PK].

Ten brzydal mi kogoś przypominał. Jakby mój wredny szef z ostatniej pracy za życia... W takiej

ciemności nie byłem pewien. Wybiłem dziurę w drewnianym pentagramie na suficie, wszedłem na

sam skraj tej skalnej półki i wołam, żeby ten wielkolud podszedł do światła. Niestety, nie zdążyłem

mu się przyjrzeć, bo kiedy tylko wlazł w promienie słońca - poof! Nie pozostało mi nic innego, jak

tylko udać się w dalszą podróż.

Epizod IV - Katedra

Sekrety: 3

Karta: [Złota] Bonus Czasowy - przedłuża działanie Złotych Kart o 10 sekund.

Warunek: zebrane co najmniej 500 sztuk złota.

Co prawda nie są to zielone skwery, ale po katakumbach chyba każde miejsce wyda się znośne.

Tutejsi Mnisi najwyraźniej strajkują, ponieważ demonstracyjnie wyrzucają swoje topory. Szkoda

tylko, że zawsze w moją stronę - trzeba szybko skakać i jeszcze szybciej strzelać [PK].

Poza okazją do podreperowania zdrowia, finansów i zapasów amunicji, kolejne korytarze nie

przynoszą nic godnego uwagi [PK].

W sali na szczycie schodów zrobiło się nieco ciekawiej. Ci gościowie z kadzidłami to jacyś

modnisie - zmieniają kolory trujących oparów, żeby pasowały im do szat. W tej sali znalazłem tyle

amunicji, że obudziły się we mnie złe przeczucia [PK].

No i wszystko jasne - amunicji było w bród, bo i tak z założenia miałem nie przeżyć spotkania z

tym gościem. A to się Lucyfer zdziwi! Od razu zacząłem posyłać olbrzymowi kołek za kołkiem.

Kiedy zbliżyły się Zakonnice, przerzuciłem się na śrutówkę i skróciłem dystans. Okazało się, że

Gruby nie był takim twardzielem, na jakiego wyglądał. Bardziej uciążliwe było wykończenie hordy

jego pomagierek, na których postanowiłem stępić trochę mojego painkillera [PK].

Kolejna bitwa była naprawdę męcząca. Zanim wyczyściłem balkony z przeciwników, słońce za

witrażami katedry zdążyło się przemieścić. W miejscu, w którym czterech mnichów rzucało

toporami stojąc na kamiennym podwyższeniu, znalazłem mnóstwo interesujących rzeczy. Skrzynki

o śmiesznym kształcie, pełne złota (wymaganego do odblokowania Karty) i dwa ukryte przedmioty.

Aby dosięgnąć pierwszej z nich, wspiąłem się na opartą o ścianę trumnę, a następnie, wykonawszy

"skok na painkillerze", wskoczyłem na półkę powyżej [S1]. Z dostaniem się do drugiego skarbu, nie

było już tak łatwo. Musiałem przejść po wąskim gzymsie do powalonej kolumny, potem do góry i

na platformę, na której niedawno stali Mnisi z toporami [S2][PK].

Nowe pomieszczenie, nowa zadyma. Powoli przestaje mnie to zaskakiwać. Zacząłem rutynowo

rozdawać kołki, aż do pojawienia się kolegów toksycznych. Wtedy przerzuciłem się na strzelbę i

odesłałem Lucyferowi resztę jego teamu w kawałkach. Zabrałem leżącą nieopodal zbroję i

zeskoczyłem na niższy poziom, aby wykończyć resztę upiorów. Kiedy było po wszystkim,

usiadłem, by chwilę odpocząć i rozejrzałem się wkoło. Dotarło do mnie, jak piękne miejsce wybrały

siły ciemności na swą siedzibę. Oświetlone słońcem rozety wyglądały naprawdę uroczo. Gdybym

tylko miał z kim dzielić ten widok... Cholera, pieprzy pan, panie Garner. Nigdy w życiu nie

zabrałbym żony w takie przeklęte miejsce, ale mam szansę spotkać ją w Raju. Do roboty więc! [PK]

Kiedy tylko zobaczyłem, że te schody to pułapka, błyskawicznie wycofałem się na górę i tam, z

dogodnej pozycji, pozbyłem się przeciwników - jednego po drugim. Kiedy już wszyscy otrzymali

wymówienia, z sufitu sali, przy ścianie na lewo od schodów, pojawiła się drabina. Wróciłem za jej

pomocą na górę i udałem się na lewo, do nowootwartego pomieszczenia nad wejściem do głównej

sali katedry [S3].

Epizod V - Enklawa

Sekrety: BRAK

Karta: [Srebrna] Błogosławieństwo - początkowy poziom zdrowia zwiększony do 150.

Warunek: Nekrogigant pokonany w czasie poniżej 2 minut.

O Święty Gieniu na trampolinie! Jeśli to jest jeden z dowódców armii piekieł, to zwrot "służyć pod

kimś" nabrał dla mnie nowego znaczenia. Nie wiem, co ten facet bierze, ale i tak przedawkował.

Przy grobie na prawo zauważyłem nieco amunicji do dwururki. Zgarnąwszy ją, postanowiłem

spojrzeć gnojowi w oczy z bliska. Okazało się to dobrym pomysłem. Olbrzym nie był zbyt

rozgarnięty. Wystarczyło, że trzymałem się tuż za nim i ładowałem w niego kołek za kołkiem. Na

koniec kilka porcji śrutu i... jeden z moich głównych celów załatwiony. Jeden krok bliżej do domu.

[PK]

Na cmentarzu Nekrogiganta spotkałem też pierwszą w miarę normalną istotę. Ewa wyjaśniła mi

parę spraw i udzieliła cennych wskazówek. To naprawdę dodało mi otuchy, bo myślałem już, że

jestem jedynym człowiekiem w tym świecie świrów i wynaturzeń. Dzięki Ewie przypomniałem

sobie także, o jaką stawkę toczy się gra.

ROZDZIAŁ 2

Epizod I - Więzienie

Sekrety: 4

Karta: [Srebrna] Uzupełnienie - podwaja się ilość amunicji w znajdowanych uzupełnieniach.

Warunek: poziom ukończony bez używania broni wybuchowej (strzelba dopuszczalna).

Jeśli liczyłem, że trafię w nieco tylko sympatyczniejsze miejsce, niż poprzednio, to znowu się

zawiodłem. Trafiłem do paki i to kompletnie nawiedzonej. Ci wyluzowani harleyowcy, którzy

wpadli mnie przywitać, chyba mają długie wyroki. W każdym razie spluwy *mają* długie, a w

dodatku szybko strzelają, więc każdy mój kołek musiał być celny. Po rozprawieniu się z wesołkami

zauważyłem, że wentylator w rogu sali nie funkcjonuje. Udało mi się go wysadzić celnym strzałem

z kołkownicy do wnętrza szybu. Później podstawiłem pod otwór skrzynie i dostałem się na górę. W

prawej odnodze kanału wentylacyjnego czekała na mnie niespodzianka [S1]. Idąc dalej,

napotkałem, oprócz znajomych motocyklistów, także więziennych strażników, ale ubranych jak na

imprezę sado-maso. Chętnych do odesłania w... no właśnie... przecież jesteśmy w zaświatach... No

więc, kandydatów do rozwalenia było tylu, że gdyby nie znalezione skrzynki z amunicją, byłoby ze

mną krucho. Po oczyszczeniu przedpola, udałem się na górę i przeszedłszy po galerii, zebrałem

jeszcze trochę naboi i pancerz [PK].

Co krok, to nowe nieprzyjemności - w więzieniu zainstalowano automatyczne działka. Na szczęście

jeden strzał ze strzelby uwolnił mnie od problemu. W pomieszczeniu na szczycie schodów czekało

na mnie jeszcze trochę zapasów. Zaopatrzony i uzbrojony, mogłem ruszyć w stronę umywalni [PK].

W tej łazience czekał mnie wyłącznie prysznic z pocisków. Wykorzystując porozrzucane materiały

wybuchowe, pozbyłem się przeciwników na parterze, tych na górze uraczyłem - tradycyjnie już -

drewnianym ćwiekiem. W studzience kanalizacyjnej spoczywało kolejne ciekawe znalezisko [S2]

[PK].

W bloku więziennym rzucono mi prawdziwe wyzwanie. Zastępy demonów atakujące mnie z trzech

różnych poziomów. Musiałem skakać jak szalony, by uniknąć kul. Gdy wewnątrz nic już się nie

ruszało, wyskoczyłem na podwórze i dokończyłem egzorcyzmowanie terenu. W nagrodę mogłem

uzupełnić amunicję i pancerz [PK].

W sali obok znalazłem na stole do tortur jednego z tych popaprańców, nad którym znęcali się jego

koledzy. Nie ma co, mobbing dotarł nawet do świata potępionych [PK].

Aha! Więc tutaj siedzi przyczyna tego zamieszania: facet musi być nieźle zaizolowany, skoro taki

prąd go nie wykończył. Musiałem po prostu zgasić mu światło. Ominąłem go idąc pomieszczeniami

po prawej stronie. Kilku harleyowców z minigunami i działko broniło dostępu do pokoju z

wyłącznikiem. Bez zasilania więzienny oberdemon padł natychmiast. Przed dalszą podróżą

wróciłem jeszcze do pokoju piętro wyżej po złoty kielich [S3]. Otworzyły się też drzwi celi na

najwyższym poziomie, udostępniając mi ostatni w tym miejscu cenny drobiazg [S4].

Epizod II - Budynek Opery

Sekrety: 4

Karta: [Złota] Szybkość - umożliwia szybsze poruszanie.

Warunek: zebrane co najmniej 100 dusz.

Czas na trochę wyższej kultury. Wstyd się przyznać, ale nie widzę większej różnicy między wyciem

ożywieńców, a tym, co ludziom serwują w operze. No, dobra, ale jak wejść do środka? Najpierw

przystawiłem kubły na śmieci i przeskoczyłem przez ogrodzenie. Wejścia nie znalazłem, ale

trafiłem na złoty puchar do mojej kolekcji [S1]. Okazało się, że muszę się włamać przez klapę do

piwnicy. Piękny początek kulturalnego wieczorku. Demony-ninja z dmuchawkami na zatrute strzały

to niezupełnie to, na co liczyłem. Ich pociski są naprawdę szybkie, więc musiałem wykonywać

karkołomne uniki [PK].

Na większą odległość te małe gnojki są bardzo niebezpieczne. Mają przewagę siły ognia i ruszają

się zbyt szybko, jak na możliwości kołkownicy. Zabawa w berka na kładkach zwieszonych pod

samym sufitem trochę mnie wymęczyła, nie powiem. Odkryłem, że mój poczciwy painkiller

całkiem nieźle się tu sprawdza w walce na dystans. Przynajmniej oszczędziłem nieco amunicji. Na

dole drugiej klatki schodowej ustawiono dziwną makietę mostka okrętu podwodnego.

Wskoczywszy do środka z poręczy schodów [S2], znalazłem skrzynie z nabojami [PK].

Podczas mojej krucjaty zauważyłem smutną prawidłowość: duża sala - duże kłopoty. Tak było i tym

razem. Widownia tego przybytku sztuki roiła się od różnych upiorów. Najpierw te z dmuchawkami,

potem coś na kształt samurajów, a żeby mi do reszty zepsuć ten dzień, jeszcze skaczące upiory

operowe z żelazną maską. Wątpię, czy w tym gmachu wystawiano kiedykolwiek ciekawszy

spektakl. Gdy sto procent obsady minus jeden zeszło ze sceny, zacząłem szukać czegoś do

podreperowania zdrowia i zapasów. Wskoczyłem na scenę, odbijając się od kolumny po lewej

stronie. Zawsze chciałem zajrzeć za kulisy i okazało się, że kryją się tam... skrzynie z amunicją [S3]

[PK].

No tak, ja mam zawsze pod górkę. Gdyby nie te demony-ninja, może bym się nie skarżył, a tak?

Musiałem położyć trupem całe komando, zanim mnie wpuścili na balkon. Mam wrażenie, że za

życia nie widziałem takiej ochrony w operze [PK].

W górę, w dół, kręcę się w koło po tym gmaszysku. Co gorsza atakuje mnie coraz więcej demonówsamurajów.

To trudni przeciwnicy. Szybcy i potrafiący unikać kołków. Na parterze mniejszej sali

czekał cały oddział tych zabójców. Gdyby nie zamrażacz w mojej strzelbie, dopadliby mnie na

pewno. Z najwyższego poziomu tego pomieszczenia, po kilku bardzo trudnych skokach po

gzymsach i wystających częściach filarów, dostałem się pod sam sufit, gdzie czekała jeszcze jedna

niespodzianka [S4][PK].

Następna sala zaprowadziła mnie znowu na poziom głównej widowni. Rzecz jasna atakowano mnie

ze wszystkich stron. Dobrze, że mogę wykorzystać wygnane dusze do samoleczenia. Jednym

słowem - z każdego zabitego czerpię korzyść: jeden punkt zdrowia za "skórkę". Gdyby się prasa

dowiedziała... [PK]

Samuraje to może i byli w doczesnym życiu, ale kodeks honorowy szybko im się zapomniał. Taka

zgraja na jednego? Cios w plecy? Hańba! Pokazałem tym czarcim wypierdkom, jak walczy

prawdziwy wojownik. Po serii uników i cięć wartych dobrego baletu, pozbyłem się ostatniego

ducha nawiedzającego ten przedziwny budynek. Komu w drogę, temu czas - ku następnym ohydom.

Epizod III - Wariatkowo

Sekrety: 3

Karta: [Złota] Furia - podwaja zadawane obrażenia.

Warunek: poziom ukończony wyłącznie z użyciem painkillera.

Wariatkowo? Heh, to gdzie ja byłem dotychczas? Jakoś nikogo normalnego nie spotkałem, z

wyjątkiem Ewy, oczywiście. Mój kompas prowadził mnie najpierw przez rozległe "tereny

rekreacyjne", a później przez długie i ciemne korytarze. Kiedy zobaczyłem tego ducha, mało nie

posikałem się ze strachu. Głównie dlatego, że wyglądał dokładnie tak, jak wyobrażałem sobie

demony za życia - w przeciwieństwie do tych, które rozwalałem do tej pory. W sali chorych na

piętrze opadła mnie grupa niezadowolonych pacjentów. Po kolei! Doktor Garner poda każdemu

Painkillery i będzie można iść spać. Cała droga przez szpital to podążanie za wskazaniami kompasu

i odsyłanie szalonych dusz na zasłużony odpoczynek. Było to męczące zajęcie, ale żaden z

obecnych w wariatkowie demonów nie był groźny. Painkiller po raz kolejny sprawdził się jako

broń, zarówno do walki na bliski, jak i średni dystans. Po "uwolnieniu" ostatniego chorego, pozostaje

już tylko pozbierać znaleziska. Najpierw poszedłem sprawdzić salę na samej górze, tam, gdzie

zacząłem moją kurację. Okazało się, że na jednym z łóżek, pojawiło się coś ciekawego [S1].

Czyżby dowód wdzięczności od pacjentów? Przyjrzawszy się murowi na prawo od głównego

wejścia do budynku, odkryłem wystające cegły. Wskoczyłem po nich na gzyms i przeszedłem górą

na drugą stronę drzwi - znów niespodzianka [S2]. Ostatnie godne wspomnienia znaleziska

znajdowały się na tyłach. Nad fontanną lewitowała zbroja. Na daszku nad mostem odkryłem jeszcze

coś. Aby tam wskoczyć, przewróciłem stojącą po drugiej stronie mostu latarnię [S3]. To było

smutne miejsce, a tutejszych demonów, można było tylko żałować - to chyba gorsze od piekła.

Epizod IV - Ośnieżony Most

Sekrety: 6

Karta: [Srebrna] Mroczna Dusza - umożliwia przemianę w demona po zebraniu jedynie 50 dusz.

Warunek: wszystkie sekrety odnalezione.

Ach, świeże powietrze, wiatr we włosach.. szkoda, że tak zimno. Już po kilku krokach przekonałem

się, z kim będę mieć tu do czynienia. Ninja uzbrojeni w miecze i shurikeny to coś nowego. Jak na

ninja przystało, poruszają się błyskawicznie. Na pocieszenie można dodać, że na osikowy kołek

reagują pozytywnie, czyli zdychają. Kawałek dalej zagrodziła mi przejście stalowa brama, udałem

się więc na niższy poziom. Tam wskoczyłem na wielką rurę i cofnąłem się po niej w stronę wyjścia,

aby zabrać dodatkową amunicję [S1][PK].

Więcej demonów broniło dostępu do wysokich schodów. Po treningu w operze żadna wspinaczka

mi nie straszna [PK].

U podnóża wieży znalazłem spawarkę. Nareszcie między mną a wysłannikami Lucka coś zaiskrzy.

Po wdrapaniu się na pierwszą z kolei drabinę, postanowiłem przespacerować się po gzymsie na

drugą stronę wieży. Jak głupim pomysłem by się to nie wydawało, z pewnością mi się opłaciło [S2].

Ze szczytu wieży była tylko jedna droga w dół: po linach mostu. Ale jazda! Na dole czekał liczny

komitet powitalny, a na dodatek nawierzchnia mostu była mocno oblodzona. Urządziłem tym

gnojkom rewię na lodzie, jakiej jeszcze piekło nie widziało Tuż przy schodach na dolny poziom

było zejście jeszcze niżej, ku wielkim rurom. Idąc wzdłuż nich w prawo doszedłem do wieży

podobnej do tej, na którą wspinałem się na początku. Na szczycie znalazłem aż dwa piękne

krucyfiksy [S3]. Powróciwszy na środkową kondygnację mostu, ruszyłem w dalszą drogę. Ktoś był

tak miły i zostawił sprawną drezynę, która znacznie skróciła czas podróży. Z drugiej strony, gdybym

wiedział co mnie czeka, może bym się tak nie spieszył. Upiory osaczyły mnie ze wszystkich stron,

dodatkowo mając przewagę wysokości. Spawarka i kołkownica przeszły test wytrzymałości. Kiedy

zacząłem już tracić siły, nagle wszystko się uspokoiło [PK].

Zanim wszedłem po schodach, przecisnąłem się przez wąską szczelinę na prawo od nich. Za

zakrętem tunelu leżała spora rezerwa amunicji [S4]. W samą porę, bo ostatnia rozróba nadwątliła

moje własne zasoby. Po ich uzupełnieniu, wróciłem i wszedłem po schodkach. Okazało się, że

demony chciały wciągnąć mnie w pułapkę - nagle znalazłem się na strzelnicy. Czy w piekle im się

aż tak strasznie nudzi? Jak to się mówi, udało mi się "zabić im ćwiek", osikowy, rzecz jasna [PK].

Ta zabawa musiała się piekielnikom spodobać, bo druga strzelnica była już dłuższa. Na ich

nieszczęście i mnie zaczęło się podobać, że przeciwnicy nie mają dokąd uciec. Wynik końcowy: 2:0

dla Garnera [PK].

Okolice mostu obfitują w atrakcje: zjazd po linie, przejażdżka drezyną, a teraz jeszcze szaleńcza

jazda szybem wentylacyjnym. To wciąga! Demony też, ale wysiadły przede mną [PK].

Zacząłem się wspinać po drabinie, kiedy nagły podmuch wiatru zepchnął mnie w przepaść. W

ostatniej chwili złapałem się jakiejś belki poniżej i - ku swemu ogromnemu zaskoczeniu - odkryłem

tam następny skarb [S5]. Wspiąłem się z powrotem na górę i jeszcze wyżej, nad wagonik. Mięczak

pewnie pojechałby kolejką, ale nie dla mnie taka amatorszczyzna. Przebiegłem cały dystans po

linie. Na końcowej stacji przywitał mnie stary znajomy z opery. Wymieniliśmy uprzejmości, po

czym wszedłem po drabinie na wysoką półkę. Po drugiej stronie budynku leżało jeszcze trochę

cennych przedmiotów [S6][PK].

Ostatni bój w śnieżnej krainie stoczyć mi przyszło właśnie z dziwnymi, skaczącymi demonami.

Nadbiegały dużymi grupami, więc granatnik przy kołkownicy wreszcie mógł pokazać swą

przydatność. Odetchnąłem ostatni raz górskim powietrzem i wskoczyłem w portal.

Epizod V - Miasto

Sekrety: 5

Karta: [Złota] Podwójne Przyspieszenie - świat wokół gracza zwalnia 4x.

Warunek: poziom ukończony wyłącznie z użyciem kołków (granaty z kołkownicy niedozwolone).

Oto miasteczko, w którym diabeł mówi nie tylko "dobranoc", ale i "dzień dobry". Nie wiem, w jaki

sposób powstały te pełzające wynaturzenia, ale muszą mnie bardzo nie lubić, skoro rzucają we mnie

własnymi wnętrznościami. Na samym początku moją uwagę zwróciło płonące okno po lewej

stronie. Przytoczyłem pod nie stojący nieopodal wózek i wskoczyłem na górę. Ktoś zostawił w

płomieniach bardzo cenny drobiazg [S1]. Po drugiej stronie ulicy także było coś ciekawego. Znów

zbudowałem sobie rampę z wózka i zgarnąłem przedmiot [S2]. Idąc wzdłuż ulicy, obserwowałem

skalę klątwy, która tu działała [PK].

Na następnym placu także znalazłem coś ciekawego: wykorzystując beczki i resztki rusztowania,

dostałem się jeszcze jednego okna objętego płomieniami. Szabrowanie najwyraźniej popłaca [S3].

Wyczyściwszy okolicę z pełzających demonów, ruszyłem dalej. Oprócz ożywieńców, musiałem tu

stawić czoło... czarownicy na miotle! No nie. Człowiek całe życie jest dumny, że nie wierzy w takie

bzdury, a tu po śmierci - zonk! Na dole ulicy skręciłem w lewo. Po mojej lewej stronie stał dom z

odłupanym narożnikiem na piętrze. Wykorzystałem stojący tam wóz i wystające belki, by sprawdzić

także tamto pomieszczenie. Ledwo przecisnąłem się przez szczelinę w murze, ale zdobyłem w

zamian wartościową pamiątkę [S4]. Żywych trupów przybywało, ale były tak powolne, że ani przez

chwilę nie czułem się zagrożony. Kiedy kołkownica ładowała nowy pocisk, mogłem spokojnie

usuwać się przed nadlatującymi tasakami i ochłapami mięsa. Z tej beztroski wpadłem w pułapkę:

zostałem uwięziony na niewielkiej przestrzeni, a z trumien zaczęli wstawać umarli. Kiedy wreszcie

się ich pozbyłem, postanowiłem poszukać czegoś cennego. Niedaleko od feralnych trumien

eksplozja utworzyła rampę. Wspiąłem się po niej, by w pokoju po drugiej stronie ulicy odnaleźć

jeszcze jeden skarb [S5][PK].

Dopiero na rynku wyjaśniło się, skąd w miasteczku taki niezdrowy klimat: jakiś szalony

nekromanta zaczął igrać z mocami, których nie wolno budzić. Zanim zdecydowałem się stawić mu

czoło, wystrzelałem z daleka część jego sług i strąciłem wsparcie z powietrza. Mimo osłabienia linii

obrony, nekromanta stawił silny opór, rzucając we mnie wszystkim i wszystkimi, którzy byli w

pobliżu. Po zakończeniu "sprzątania świata", zszedłem do podziemi ratusza [PK].

W podziemnym korytarzu skręciłem najpierw w prawo i od razu po tym w lewo. Na swoje

szczęście lub nieszczęście, trafiłem do siedziby nekromanty. W małym pomieszczeniu miał

przewagę i rzucał mnie po krypcie jak szmatę. Szacunku nauczyło go dopiero kilka celnych

strzałów.

Epizod VI - Bagna

Sekrety: BRAK

Karta: [Złota] Zręczność – podwaja szybkość przeładowywania broni.

Warunek: Bestia z Bagien pokonana w czasie poniżej 4 minut.

Co za smród! Nawet generał Lucyfera powinien zauważyć, że gaz bagienny to nie perfumy.

Postanowiłem wykorzystać te naturalne bomby na swoją korzyść. Kiedy wielkolud zbliżał się do

bąbla gazu, wysadzałem go strzałami. Każda eksplozja raniła bestię. Kiedy zaczęła się kulić z bólu,

pozapalałem strzałami wszystkie gazowe bańki dookoła.

 
Copyright ©2014 by poradniki
Kreator Stron www